在上个月过去的E3展览上,展现出最让人车祸的手游当科主机大厂 Bethesda 忽然发售的《电磁辐射避难所》(Fallout Shelter),这款游戏从宣告到公布只有一天将近的时间,而且仅用了一天多的时间就顺利超过了美国 iOS 收益榜第三名,按照在欧美主流地区的收益展现出来看,预计该游戏公布15天内早已突破了千万美元级别的收益。不过,我们可以看见的是,Bethesda 或许对着突如其来的顺利并没作好打算,对于该游戏的研发以及目前的展现出都三缄其口。
《电磁辐射:避难所 Fallout Shelter》无论是从游戏玩法、收费设计还是提早加压,该游戏都不看起来需要夺下美国 iOS 收益季军的产品。此前,很多顺利的手游公司在谈及游戏的时候都会说道运气是相当大的一部分,比如 Supercell 和 GungHo 两家公司的 CEO 都曾经提及。不可否认,在竞争白热化的手游市场,如果没运气的确有可能让一款 3A 级别的游戏也无法有所作为。可是,如果只有幸运地的话,Bethesda 需要构建这样的逆袭吗?《电磁辐射:避难所 Fallout Shelter》车祸顺利的背后有哪些原因呢?请求看分析理解:▍ 一款休闲娱乐单机手游的车祸顺利:收益或已斩千万美元我们此前讲解过,Bethesda 的这款休闲游戏融合了经营、修建、抽卡和电磁辐射元素等特点,游戏的制作质量算不上3A,但和大多数的中小团队作品比起依然是较为精美的,玩家们扮演着的是 Overseer(偷拍+管理)的角色,通过修建房间、决定人员管理生产以及探寻野外的方式取得资源(电力、水、食物和游戏币,也就是饼干垫),游戏中的角色可以通过工作、探寻野外以及解决问题避难所突发事件的方式取得经验。
玩家可以通过收费的方式出售卡包在,并且可以借此提取资源、角色以及装备等物品,除了消费时必须联网之外,该游戏就是一个彻头彻尾的单机游戏,而且,玩家们如果有冷静的话,还可以通过已完成任务的方式取得资源和卡牌包在,对于休闲娱乐玩家来说,收费的市场需求是极低的。不过,自6月15日公布以来,《电磁辐射避难所》最低转入过89国iOS免费榜Top 10和61国iOS收益榜Top 10,在美国、英国、德国以及新西兰等国都转入过收益榜Top 5,据理解,该游戏公布15天以来在英国、澳大利亚、美国、加拿大以及德国iOS市场始终保持在收益榜Top 20之内,按照欧美iOS的收入水平预计,Bethesda的这款游戏目前的收益早已多达了1000万美元(约合6200万元)。
▍《电磁辐射避难所》顺利的原因:独有的玩法和收费点设计我们有在前面托过,Bethesda 的这款游戏顺利知道是运气+IP这么非常简单吗?答案很显著是驳斥的。该公司的PR和市场营销副总裁 Pete Hines 在前不久拒绝接受专访时回应,Bethesda 并不是一家著名的手游开发商,研发团队当时实在这款游戏可能会展现出好,但至于有多好,谁也没做到。
坦白的说道,我自己都不告诉我们的预期是什么。我们在 iOS 以及 iPhone 领域都不是著名的开发商,我们没多少手游研发经验。但或许《电磁辐射:避难所》的展现出还不俗,最少我们当天宣告并且迅速公布的这个作法是很有效地的。
至于《电磁辐射4》输掉泛舟的影响,我们指出可能会有些协助,但至于有多大的协助,我们自己也不告诉。可以说道,我们对目前的状态深感很高兴,因为我们的预期仍然都没想要过该游戏可以总有一天回到前三名或者前五名,游戏收益认同不会经常出现下降,名列不会渐渐掉下去,我们不会考虑到在某些特定节点做到一些市场营销活动。但目前我们根本没做到任何的市场营销,我们未来还不会之后在内容、点子等方面尝试为游戏获取反对。据理解,在6月14日的发布会期间,该公司仅有通过官放社交媒体(Twitter、Facebook等)宣告了一系列的新游消息,Hines的话中可以确认的是,最少该游戏忽然转入收益榜前十名并不主要因为 IP 影响,而且该公司也没展开大规模的市场营销活动,就连 Bethesda 对于《电磁辐射:避难所》的强势展现出都是始料未及的。
▍玩法的体验:可重复性极强《电磁辐射避难所》是一款单机游戏,如果按照大多数单机的作法,玩家们在通关之后反复游戏的市场需求很低,只有少数忠实粉才不会为了取得一些额外的成就而不厌其烦的通关 N 次,比如单机PC以及主机游戏里的X周目奖励。但在手游领域,单机模式、特别是在是休闲娱乐单机游戏的可重复性极低,拿较为风行的三消来说,很少不会有玩家在已完成了700多关之后再行回过头来给每一关口都翻个三星通关。而 Bethesda 的这款游戏则有所不同,虽然该游戏也设置了最低建筑层数,但这款游戏的体验远不止把避难所空间建完这么非常简单,据理解,很多国外玩家都在论坛中晒出了各式各样的奇葩图片,比如让所有女性/男性角色穿著统一风格的服饰在一个房间工作,或者让所有孕妇在同一间房子里工作,还有的玩家甚至把抽到的高级角色摆放在卧室里专门用作交配后代(由于属性并不遗传,所以这种作法纯属娱乐)。
由于重新加入了 SPECIAL 七个属性的设置,《电磁辐射:避难所》虽然是经营类游戏,但只不过玩法并不缺少深度,因为有所不同属性的角色只有在特定的房间里工作才不会更加慢的生产量资源,而且Rush的成功率也比较较高。比如 S 属性低的角色在电厂的Rush成功率高、L属性较高的角色在探险时取得装备和游戏币的概率更大等等。
除了可重复性之外,游戏还有很多隐蔽的原作,比如近亲无法啪啪啪、改动游戏时间可以较慢减少人口等等,玩家们可以探寻并构建怪异点子的机会很多(比如你可以为了第一个卡包直奔金色人物而删档数十次)。▍收费设计的特点:博彩式的抽卡机制不过,让人尤为惊讶的是,《电磁辐射避难所》的 IAP 下限设置是19.99美元,据 App Annie 的数据表明,玩家们消费最少的是3.99美元(约合24元)和99美分(约合6元)的卡包在,这样的消费水平和 IAP 设计都归属于较为轻度的。只不过,虽然在玩法方面该游戏归属于比较休闲娱乐,但由于是单机模式,所以 Bethesda 并不需要考虑到游戏的平衡性,玩家们可以必要通过真为金白银的形式抽到低属性的装备、武器和角色。
虽然已完成任务也可以取得一部分的卡包在,但对于想减缓游戏工程进度的玩家们的收费市场需求来说,这真是是九牛一毛。和三消类游戏设置收费货币有所不同的是,《电磁辐射避难所》必要通过收费放卡包的形式展开 IAP,也就是说,玩家们不有可能重复使用存储很多的收费货币,从而减缓了收费内容的消耗速度。由于卡包在抽到的奖励是随机的,这就造成了玩家们完全无止尽的收费市场需求,这一点很像亚洲的开箱子。
最近,该公司还为游戏重新加入了新的电磁辐射角色,让该游戏的名列从第12再度重返到了Top 10。
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